Las redes sociales y el mundo de Internet tienen un gran aliado en los museos; Conxa Rodà, responsable de comunicación en el Museo Nacional d’Art de Catalunya (MNAC).  Hace semanas que tenía pendiente leer una de sus entradas en el blog del museo. La espera, ha valido la pena. Como siempre, Conxa hace acopio de todo su saber y nos da una lección de buen hacer.

Sin más, os dejo con las que, según Conxa, son las 15 tendencias tecnológicas en los museos en 2015. El texto original (dividido en dos partes) lo puedes encontrar aquí y aquí.

15 tendencias tecnológicas en los museos en 2015.

La tecnología, lo sabemos y lo vivimos, avanza muy deprisa. Algunos avances han arraigado y se han extendido a una velocidad vertiginosa. Otros, que parecía que podían hacerlo, se han ido quedando en el camino, lo que aconseja una cierta prudencia antes de embarcar a nuestro museo en nuevos soportes, redes o funcionalidades, pero sin dormirse, ya que los usos sociales evolucionan rápidamente también y no conviene quedarse desfasados. Algunos avances llevan ya bastante tiempo en marcha y ahora toman un nuevo empuje o realizan nuevos giros.

Desde poco antes de acabar el año, han proliferado los artículos predictivos sobre qué nos deparará 2015 en cuanto a tecnología. Eso sumado a las reflexiones escuchadas en un par de conferencias y a aportaciones propias, me ha parecido interesante intentar destilar qué tendencias de las apuntadas nos tocan más de cerca a los museos.

Tecnologías y tendencias en fuerte crecimiento

1. Transformación digital integral

La tecnología digital ya está en todas partes, pero aún no se encuentra suficientemente integrada en toda la organización. Las innovaciones tecnológicas más las demandas y expectativas crecientes de los usuarios, requieren una aproximación integral y estratégica a fin de utilizar efectivamente la tecnología digital como motor de cambio de procesos y servicios. Cuantos más canales, herramientas y usos, más evidente se hace la necesidad de una estrategia digital que lo vincule todo y lo oriente eficazmente a cumplir con nuestra misión y objetivos como museo. Dos excelentes ejemplos de estrategia digital de centros patrimoniales los encontramos en la Tate Digital Strategy 2013-15, y en el recientemente publicado Plan estratégico 2015-2017 de la Digital Library of America, un proyecto digital que comprende bibliotecas, archivos y museos.

Necesitamos repensar en clave digital procesos (de trabajo, herramientas colaborativas, sistema integrado de gestión de los activos digitales), servicios a los usuarios y canales de distribución. Se hará más necesario incluir la dimensión digital desde el inicio de los proyectos y no como un añadido posterior. Lo que no significa hacer en digital no mismo que hacíamos en analógico, requiere un nuevo planteamiento, nuevos métodos, nuevas ideas, nuevos productos. Relacionado con todo ello, aunque no solo en clave digital, irá tomando fuerza también la necesidad de una estrategia de contenidos, es decir, planificar y gestionar los contenidos en múltiples soportes y plataformas para audiencias múltiples de una forma integral, coordinada y distribuida en todo el museo.

2. Móvil en todas partes y para hacer prácticamente de todo. Las características de conectividad ubicua y permanente, global, en tiempo real, más las funcionalidades de geoposicionamiento y personalización hacen de la información contextualmente relevante un factor diferencial que solo permite el móvil.

Museos y móviles hace tiempo que avanzamos juntos, pero ya no es suficiente con tener apps más o menos logradas, sobre todo tenemos que contar con webs bien adaptadas para dispositivos móviles e ir incorporando la mentalidad mobile first cuando nos planteamos nuevos proyectos. Según diversos estudios, más del 50% del tiempo de navegación por Internet se produce desde el móvil. Es esencial, en consecuencia, garantizar que la experiencia de nuestros contenidos para el usuario sea mobile friendly. El acceso a las redes sociales desde el móvil es superior al realizado desde el ordenador de mesa o el portátil, por lo tanto es importante tener presente la navegación móvil también cuando emitimos en las redes (por ejemplo, el simple hecho de informar que un enlace es un vídeo o un pdf es un pequeño gesto muy útil para los usuarios de móviles).

Herramientas como los iBeacons facilitarán incorporar elementos interpretativos en los espacios en los que no disponemos de WiFi y sin ser intrusivos para el resto de visitantes.

Rijksmuseum

3. Poner al usuario en el centro, más que nunca. Conseguir una buena experiencia de usuario y en consecuencia su engagement guiará los desarrollos de herramientas, contenidos y funcionalidades. Y tenemos cada vez más a un usuario multidispositivo y conectado permanentemente, con unas expectativas altas de servicio. Como hace poco dijo Gerry McGovern en su Customer-Centric Webinar, “the website is not for the organisations, the website is for the customer

[user]”, ‘la web no es para la organización sino para el cliente/usuario’. Y lo que dice de la web es extrapolable a los diferentes servicios y contenidos que producimos en los museos. O, como se dijo en el Webinar de Forrester Top Emerging Technologies, hay que atraer, servir y retener clientes/usuarios a partir de tres vertientes: tecnología, personal tecnológicamente preparado y mayor oferta de productos y servicios digitales. Recomiendo leer la entrevista a Peter Gorgels, artífice de la renovación digital en el Rijksmuseum, sobre cómo la renovación del museo y la estrategia digital han transformado la experiencia del visitante. El caso más reciente es el del renovado museo del Diseño del Smithsonian, el Cooper Hewitt que ha incluido tres diferentes soportes y sistemas –lápices digitales, mesas interactivas y sala inmersiva– al servicio de una experiencia participativa de los visitantes.

Se revalorizarán todos los puntos de contacto con los usuarios, por lo tanto, los sistemas de CRM (Customer Relationship Management), de gestión integral relacional de contactos tomarán mayor impulso.

4. Más analítica y más analítica predictiva. Inmediatamente relacionado con el punto anterior de situar al usuario en el centro, viene la necesidad de conocer mejor a dicho usuario y su comportamiento digital para adaptar nuestra oferta de contenidos y servicios a sus necesidades. Lanzada una nueva web o app, si analizamos bien los datos fruto del uso y de la interacción, dispondremos de información valiosa para realizar mejoras. Los estudios se centrarán en conocer mejor cómo el usuario interactúa con los diferentes dispositivos en diferentes momentos y contextos. Crecerá la analítica avanzada, que permite realizar predicciones en base a los datos de explotación. Los datos en tiempo real favorecerán acortar el lapso de tiempo entre el conocimiento y las acciones a emprender. Será fundamental que los museos apliquemos una gestión integrada de los datos de comportamiento del usuario en los diferentes canales digitales –web, móvil, redes, eticketing– y, además, cruzarlas con las del visitante presencial.

Son buenos ejemplos de ello la Tate con excelentes métricas digitales y el Dallas Museum of Art (DAM), que lleva varios años analizando a los públicos a través de su Framework for Engaging with Art y que en 2013 ha incorporado una plataforma digital de analítica de los Amigos del museo para analizar, entre otros, la repetición en la participación.

5. Redes sociales: más intensidad, más complejidad, más coste

La entrada en las redes sociales es gratuita, sí, pero su mantenimiento, la alimentación continua de nuevos contenidos y la interacción con los usuarios no lo son: requieren tiempo, formación y esfuerzo.

Pasada la fase de arranque de los museos en las redes, se tendrán que dedicar más recursos, especialmente por parte de aquellos centros en crecimiento exponencial de redes y usuarios. Todo ello hará aún más necesaria una buena táctica: la distribución de la acción social por todo el museo, tanto por sostenibilidad de recursos como para ofrecer pluralidad de perspectivas. Esta acción social distribuida tendrá que ser, claro está, planificada y coordinada, para no perder el rumbo ni duplicar. También en lo social necesitamos una estrategia.

Destacará el crecimiento de las plataformas de vídeo social. Vivimos en una cultura cada vez más audiovisual. Las predicciones en Internet apuntan que en 2017 el 70% del consumo será de vídeo. Aumentará la tendencia a publicar vídeos nativos directamente en entornos sociales fuera de Youtube: los vídeos en Facebook son más compartidos que en Youtube, Slideshare ha abierto la funcionalidad de vídeo al público general y parece que Twitter lo hará en breve. Subirá también el vídeo interactivo. En ese ámbito, la mayoría de los museos tenemos deberes por hacer: incrementar la cantidad y la calidad de nuestros vídeos y agudizar la imaginación, por ejemplo, para crear series de episodios en vídeo y explorar la narrativa transmedia.

6. Open Data: datos abiertos para facilitar el descubrimiento y el uso de los contenidos. El acceso libre a los datos con derecho a su uso, a reutilizarlos, trabajar con ellos y generar nuevos contenidos, productos y conocimientos es una tendencia global claramente en alza. Los museos ya hemos iniciado el camino de liberar imágenes y bases de datos de las colecciones, publicar textos en Creative Commons, facilitar el acceso al API (interfaz de programación de aplicaciones) para que los desarrolladores puedan trabajar en ellos. Magníficos ejemplos son el del Rijksmuseum y el de Europeana que lanzó el API para permitir el acceso libre a más de 30 millones de objetos de colecciones agregadas de museos y bibliotecas de toda Europa. Museos como el British, Louvre, la Glyptothek de Munich o el nuestro ya han subido imágenes de obras a Wikimedia Commons, que tiene como objetivo construir un fondo de fotografías en alta calidad y libres, así como constituir una base de datos de calidad científica.

Excelente reflexión y referencias de museos que han liberado imágenes y contenidos se encuentran en el artículo de Mia Ridge en Museum identity, Where next for open cultural data in museums? Los museos tendremos que esforzarnos por mejorar la calidad de los metadatos para hacer nuestros contenidos encontrables, útiles y relevantes. Así estableceremos más y mejores conexiones entre los objetos de las colecciones y daremos pie a la creación de nuevas investigaciones, aplicaciones, mapas, infografías, nuevos usos educativos, juegos y más, facilitando el desarrollo y la innovación. El camino no está exento de dificultades, desde tecnológicas hasta conceptuales, pasando por temas de derechos. Pero es una tendencia que irá a más y yo creo que, al menos para los museos públicos, tendría que ser, por misión y por vocación, una meta hacia donde dirigir esfuerzos.

7. Social selling y mobile selling. La monetización de las redes sociales no hará más que crecer. Este concepto, de entrada, parece que va en contra de la propia naturaleza de las redes, nacidas para ser conexiones entre personas y en absoluto como canales comerciales de las marcas. Pero lo cierto es que los usuarios están en las redes y ahí se han lanzado las empresas para “vender” su oferta. Los museos, seguramente, sentimos poca inclinacion a ello y preferimos focalizarnos en extender el conocimiento y en generar interés por el museo (vengan o no a visitarlo presencialmente, compren o no lo que sea que ofrecemos). Tiempo al tiempo. Las redes pueden ser también para los museos un buen canal para vender entradas, carnés del museo, paquetes de servicios o artículos de la tienda. Será necesario, sin embargo, hacerlo muy bien para no generar rechazo en el usuario y hacer prevalecer el contenido y la interacción sobre el mensaje comercial.

Relacionado con todo eso crecerá también la publicidad en las redes y vía móvil. Según los expertos, los ingresos por publicidad se están produciendo ya en el móvil. Facebook ya hace tiempo que alberga anuncios y ahora, recientemente, también Twitter ha lanzado tuits promocionados. Se ha anunciado que próximamente Instagram también incorporará publicidad. Cuanto más y mayor contenido se vuelca en las redes, más difícil se hace encontrar nuestro contenido y crecerá la tendencia a pagar para ser visto.

Todo eso y más tendrá su máximo sentido si le aportamos valor añadido y hacemos mejor de conectores entre las colecciones y los públicos.

8. Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV)

La gran aportación de la virtualidad es que nos permite hacer cosas que en el mundo real no son posibles: trasladarnos en el tiempo y en el espacio. Para los museos ofrece un gran potencial, si la sabemos utilizar bien para reconstruir entornos del pasado, para dotar de contexto a las piezas, para añadir capas extra de información –textual, sonora, fotográfica, audiovisual, de animación, en 3D, etc.– a lo que tenemos delante, para ofrecer experiencias inmersivas y participativas.

La realidad aumentada, que permite incorporar información virtual a la información real, ya hace tiempo que provee a los museos de experiencias interesantes. En 2015 prevemos más y más museos utilizándola para ofrecer nuevas capas de interpretación a los objetos de sus colecciones.

Buenos ejemplos de ellos son los que propuse para el artículo publicado en Núvol. Se puede añadir, por ejemplo, Terrassa Augmentada, una aplicación para conocer el patrimonio industrial y modernista a partir de 19 edificios, la app desarrollada por el Asian Museum of Art de San Francisco para la exposición Terracotta Warriors, donde vía RA se superponían objetos en 3D en el espacio real o la RA del Museo de la Acrópolis, entre muchos otros.

CHESS project

En el artículo Using Augmented Reality in the Museum, a partir de un proyecto piloto y del proyector europeo meSch, se apuntan algunos retos de la RA en museos como las funcionalidades ofrecidas, la explicación clara de lo que puede esperar de ellas el usuario, la señalización o la usabilidad.

Si hablamos de realidad virtual avanzada, es obligatorio mencionar la nueva generación de dispositivos de VR como los de Oculus Rift, que posibilitan realizar visitas inmersivas a los museos y yacimientos arqueológicos. El dispositivo permite una experiencia inmersiva e intuitiva de navegación que traslada los movimientos sutiles de la cabeza al campo de visión virtual.

Oculus Rift

La realidad aumentada incorporada a los juegos, de los que hablaremos a continuación, e integrada en las Google Glass y otros wearables, tiene unos ámbitos naturales de crecimiento. Contenido aumentado, visión aumentada, museo aumentado.

9. Gamificación

Tanto si aplicamos el término procedente del inglés gamification como si le llamamos ludificación, nos referimos a la técnica y práctica de aplicar mecánicas de juego a campos en los que habitualmente no se aplican, con la finalidad de provocar nuevos aprendizajes y nuevas experiencias. Como lo define Oriol Ripoll en su excelente artículo Gamificar significa hacer jugar, “gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico”. Con un cierto recorrido en la gestión empresarial, todo apunta a que será una tendencia en crecimiento. Según predecía Gartner, “en 2015 más del 50% de las empresas que gestionan procesos de innovación gamificarán estos procesos”. Desconozco si la predicción realizada en 2011 se ha cumplido, pero si no se ha llegado al 50% lo que sí está claro es que se trata de una tendencia al alza en entornos empresariales, educativos y, cada vez más, culturales.

Según el libro Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas, diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:

■ mejora y rapidez en la toma de decisiones
■ pensamiento más rápido y memoria más aguda
■ mejor coordinación motriz y visual
■ más creatividad
■ favorecen el aprendizaje

Todas estas características también tienen una buena aplicación en el terreno profesional.

Gamification_techniques_3

Desde crear actividades gamificadas para nuestros usuarios a aplicar retos y resolución de enigmas propios del juego en el entorno profesional, se abre un amplio abanico de posibilidades para los museos y otros equipamientos culturales.

Algunos de los beneficios para los museos de utilizar la gamificación pueden ser:

■ atraer nuevos públicos y llegar al público joven
■ implicar más a los visitantes con los contenidos de la colección
■ transmitir conocimiento por medio de la interacción y la narrativa
■ incentivar el análisis crítico, la observación, la imaginación, la creatividad
■ hacer partícipes a los usuarios de la aventura de exploración y descubrimiento
■ innovar en la forma de conectar museo y audiencias

Y durante el propio desarrollo del proyecto, vemos también beneficios de orden interno como ayudar a replantear nuestros contenidos en clave imaginativa y fomentar la colaboración de equipos multidisciplinarios.

En los museos se encuentran ya iniciativas interesantes, como Playing with Art: The gamification of non-game spaces del SFMOMA de San Francisco, ya en 2012, para animar a los visitantes a romper con la manera tradicional de visitar un museo. Ejemplos cercanos los tenemos en el juego de pistas La ciutat amagada [‘La ciudad escondida’] del Centre Cultural del Born o el videojuego Nubla del Museo Thyssen. En los museos de Olot, en noviembre pasado, se realizó un taller de gamificación conducido por Òscar Garcia Pañella, director del máster de Gamification and Transmedia storytelling. Para más ejemplos, no os perdáis el excelente análisis y recopilación en el blog de Documotion realizado por Betina Lippenholtz: Gamificación en los museos. Y para los profesionales de museos e interesados en el tema, puede ser de gran interés leer la página de discusión sobre gamificación del Horizon Museums Report con interesantes reflexiones y buenos ejemplos.

En innovación, productividad, asunción de tareas (misiones), aplicación de la lógica, resolución de problemas, orientación a resultados, implicación de los trabajadores o captación y satisfacción de usuarios, la gamificación, facilitada por la tecnología, se está viendo como una buena herramienta en la estrategia digital del engagement interno y externo. Será necesario, claro está, hacerlo bien. Hay muchas experiencias de juego que no han sido suficientemente bien planteadas o ejecutadas y eso puede provocar frustración y desmotivación en el usuario, justo la reacción contraria a la que buscamos. Hay que hacerlo con sentido, con calidad, con ingenio y con creatividad.

10. Impresión en 3D y escaneo 3D

Las impresoras 3D producen objetos físicos tridimensionales a partir de un modelo digital. Su uso está muy extendido en arquitectura, diseño industrial y también en el ámbito médico. Para los museos presenta usos múltiples en el estudio, exposición o educación, que tendremos que ir explorando. Comentamos diferentes iniciativas en museos de todo el mundo.

Hace ahora un año que el Museu Episcopal de Vic (MEC) celebró una jornada dedicada al tema: Imprimir un museo. Los retos de los museos ante el conocimiento abierto: las impresoras 3D, donde se debatió sobre los retos de la impresión 3D y se presentó una exposición con demostraciones de escaneo e impresión 3D. Ejemplos de acciones realizadas en Vic son una reproducción a partir del escaneo 3D del Retablo de Saulet (siglo XIV) del monasterio de Sant Joan de les Abadesses, conservado en el MEV, en vista a devolverlo a dicho municipio, o el de la Virgen de las Nieves (siglo XIV) situada en una hornacina en la calle del mismo nombre, que fue sustituida por una reproducción en 3D ante el peligro de mayor degradación al encontrarse a la intemperie.

La impresión 3D de objetos de museos ofrece diferentes posibilidades para aproximar las obras al público. Quizás en un primer momento pensamos solo en las personas con discapacidad visual, ya que permite explorar al tacto las obras. Pero son útiles también para el público en general y para la educación: son una gran herramienta para sentir el peso y el equilibrio de una escultura, reseguir los contornos, además de permitir ver la obra desde todos los ángulos, con mayor facilidad que con el objeto original. En el Museo de Brooklyn utilizan reproducciones en 3D para sesiones educativas –Teaching with a 3D Simulacrum– y ofrecen un Sensory Tour, una visita mensual abierta a todos los públicos.

Peces escacs_3D_Met

La asociación profesional británica The Collections Trust plantea reflexiones muy interesentes en el artículo Are we ready for 3D printing? sobre la disrupción que representa y siete tipologías diferentes de usos para los museos como por ejemplo la experiencia táctil, la investigación, la comercialización y la innovación. En Berlín varios museos están también desarrollando la impresión y el escaneo 3D para ofrecer una experiencia de visita más completa.

El escaneo en 3D, además, puede tener aplicaciones sin necesidad de hacer la impresión, como la elaboración de catálogos virtuales en 3D o documentar tridimensionalmente una obra para estudiar sus posibles alteraciones futuras. En el artículo 3D Scanning Meets Ancient Art del Getty Museum se explica como realizan el escaneo y apuntan usos de cara a la exploración –tanto para los expertos como para el público–, la conservación y la protección de las obras de arte. Así lo harán en el yacimiento rupestre de Siega Verde en Salamanca, declarado Patrimonio de la Humanidad, donde se plantean aplicar la tecnología 3D para escanear en alta resolución determinadas zonas y poder controlar posibles degradaciones sin tener que entrar en contacto con las rocas. En Catalunya, se han analizado en 3D dos cráneos iberos enclavados de Ullastret.

Como vemos, ya hay experiencias e iniciativas en los museos de diferentes lugares. Todo indica que se incrementarán los usos. Las posibilidades, como la imaginación, son infinitas.

11. Geolocalización interior (indoor)

Las previsiones apuntar a que en 2015 los servicios de posicionamiento en interiores experimentarán un perfeccionamiento y, por lo tanto, un crecimiento. Una buena noticia para los museos, ya que hasta el momento el tema no está bien resuelto porque el GPS, que funciona vía satélite, no tiene buena cobertura en el interior de los edificios. Es decir, Google Maps no capta bien la señal en interiores y por eso el propio Google está mejorando y ampliando Google Indoors. En el Estado español, a parte de múltiples aeropuertos y centros comerciales, solo figuran como “mapeados” el Museo del Prado y el Museo de América. En Cataluña ya se están realizando mediciones para estudiar su implantación en diversos museos.

 

Gracias Conxa por la lección. Te seguiremos leyendo.

By | 2017-07-04T08:47:51+00:00 Febrero 13th, 2015|Estrategia digital, Museos|0 Comments

About the Author:

Fundadora ilusionada de Nicetalk, una asesoría en comunicación digital especializada en el sector cultural. Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Sevilla y cursando estudios de Historia del Arte por la UNED, tengo una dilatada experiencia como responsable de comunicación y marketing tanto en empresas privadas como en organizaciones no gubernamentales, lo que me ha permitido conocer en profundidad el funcionamiento de los medios online y a establecer estrategias digitales útiles para cada uno de mis clientes.

Leave A Comment